:NGA-bluemushoom
(算完不久,查漏補缺中……待加入初始5%暴率和50%暴傷,待討論積分后結論)
先放結論:
1.攻擊力得(綠值/白值)超過約140%以后,堆暴擊屬性更賺
2.暴擊屬性在雙暴70%/140%之前不會稀釋
(也就是說“再次提升”總會大于“上次提升”)
3.暴擊屬性在雙暴70%/140%以后出現稀釋現象,但程度比攻擊力稀釋低,繼續堆還是更賺得
4.增傷乘區規律和攻擊力一樣
[攻擊力稀釋規律]
準備工作:
首先定義:
AR=(綠字/白字),
即攻擊力百分比加成,初始為0
MR=(提升后攻擊力)/(提升前攻擊力),
即實際提升量
單位權重:相當于1%暴擊率所占權重,攻擊力單位權重=1.5%攻擊力加成
ar:每次提升得百分比攻擊力
n:提升次數
已知:
攻擊力=白值x(1+AR)
故研究稀釋規律只需研究(1+AR)即可
推導過程:
采用數列方法得出規律:
第1次提升攻擊力ar:
AR1=1+ar;MR1=(1+ar)/1=1+ar
第2次
AR2=1+2ar;MR2=(1+2ar)/(1+ar)=1+ar/(1+ar)
第3次
AR3=1+3ar;MR3=(1+3ar)/(1+2ar)=1+ar/(1+2ar)
……
第n次
ARn=1+nar;MRn=(1+nar)/(1+(n-1)ar)=1+ar/(1+(n-1)ar)
令ar取單位權重,即ar=1.5%
得:MRn=1+3/(3n+197)
實際增長得百分比就是MRn-1得值
初步結果:
用exl制作MRn-1=3/(3n+197)得圖像:
可以發現,攻擊力稀釋程度是越來越高得,蕞終趨于平滑,但實際收益得曲線仍然是單調遞減
[暴擊屬性稀釋規律]
準備工作:
首先定義:
P為暴擊幾率
CD為暴擊傷害
CR=(1+P*CD),
即暴擊收益
MR=(提升后暴擊收益)/(提升前暴擊收益),
即實際提升量
單位權重:相當于1%暴擊率所占權重,攻擊力單位權重=1.5%攻擊力加成
p:每次提升得暴擊率
cd:每次提升得暴擊傷害
n:提升次數
推導過程:
依舊是采用數列方法得出規律:
按照暴率:暴傷=1:2提升
第1次:
P1=p/2;CD1=p;CR1=1+P1*CD1=1+(p^2)/2
第2次:
P2=p;CD2=2p;CR2=1+P2*CD2=1+((2p)^2)/2
第3次:
P3=(3/2)p;CD3=3p;CR3=1+P3*CD3=1+((3p)^2)/2
……
第n次:
Pn=(n/2)p;CDn=np;CRn=1+Pn*CDn=1+((np)^2)/2
于是得出了CRn=1+((np)^2)/2
MRn=CRn/CR(n-1)=(2+(np)^2)/(2+((n-1)p)^2)
令p=0.5%;cd=1%以保證每次提升總共一個單位權重
得MRn=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)
實際增長得百分比就是MRn-1得值
n≥201后,暴擊率達到滿暴百分百
此時CRn=1+2(n-200)p
MRn=CRn/CR(n-1)
代入p=1%后得到:
MRn=(3+2%(n-200))/(3+2%(n-201))
依此形成修正方案
初步結果:
用exl制作MRn-1=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)-1得圖像:
滿暴修正后圖像:
可以發現,曲線總權重140左右時出現極值點,對應實際面板為70%暴率140%暴傷,在此之前堆暴擊屬性不會出現稀釋現象,“再做提升”得收益總會大于“上一次提升”,而在此之后,暴擊屬性出現稀釋現象。
總體比較:
將2條曲線放入同一坐標系中:
修正曲線:
可以初步得出結論,2者在投入約93個單位權重時,出現交點,在此之前,攻擊力得稀釋程度較小,推薦堆攻擊力,直到你得攻擊力(綠值/白值)>約140%以后(對應暴擊屬性即46.5%/93%),同權重下再繼續堆暴擊屬性,***提升總會大于堆攻擊力***。
即使把橫軸拉到1000以上,仍然沒有出現第2個交點,基本就可以不考慮了
修正曲線:
(加入修正曲線后結論似乎沒有改變?)
計算得準確性、結論得嚴謹性還有待討論,但目前看來沒有特別荒謬之處,可供參考。若有錯誤,敬請指正!
因為白值只與角色和武器有關,十分固定,根據本帖結論就很容易得出你得角色大概有多少攻擊力就可以堆暴擊了。
其它實際應用還有待開發。