去過(guò)宜家的朋友都知道,宜家是一個(gè)連鎖的大型家具居商場(chǎng),只能從入口進(jìn)去,出口出來(lái),中間只能按繞來(lái)繞去的通道單向通行,幾乎讓你看到它的上萬(wàn)種商品,很難快速找到你想要的商品。
中途的購(gòu)物體驗(yàn)也相當(dāng)差,逛一趟下來(lái)人累得夠嗆。但是,它中間有裝飾小型樣板間,很精致,適合拍照,在結(jié)完賬后的出口還有一元高性價(jià)比的冰欺凌,奶油十足,品質(zhì)也很不錯(cuò)。
就這兩個(gè)細(xì)節(jié)不會(huì)產(chǎn)生收益,會(huì)讓大多數(shù)人忘記前面不好的購(gòu)物體驗(yàn),愿意下次還來(lái),這也是為什么宜家商場(chǎng)總是車水馬龍,每次都是排長(zhǎng)隊(duì)的原因。
其實(shí),宜家的運(yùn)營(yíng)利用了人性的弱點(diǎn),也叫做一種規(guī)律——峰終定律。
這是2002年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)獲得者、心理學(xué)家丹尼爾.卡納曼經(jīng)過(guò)深入研究得出的:人們對(duì)體驗(yàn)的記憶有兩個(gè)因素決定—高峰時(shí)和結(jié)束時(shí)的感覺(jué),如果一段體驗(yàn)過(guò)程中的高峰和結(jié)尾,體驗(yàn)都是愉悅的,那么整個(gè)過(guò)程中體驗(yàn)感受就都是愉悅的。
這條定律基于人們的潛意識(shí)總結(jié)體驗(yàn)的特點(diǎn):我們對(duì)一件事物的體驗(yàn)之后,能記住的只是在峰時(shí)和終時(shí)的體驗(yàn),而過(guò)程中的好與不好的體驗(yàn)比重、以及好與不好的時(shí)間長(zhǎng)短,對(duì)記憶差不多沒(méi)有影響。
也就是說(shuō)雖然我們?cè)谌藤?gòu)物都有不好的體驗(yàn),但是中途的精美樣本間(峰值)和最后高性價(jià)比的冰欺凌(終值)折服了,下次又會(huì)高興地再去消費(fèi)。
為什么我講孩子學(xué)習(xí)的事,會(huì)突然牽扯到這么復(fù)雜的峰終定律上了?
因?yàn)楹⒆釉趯W(xué)習(xí)時(shí),會(huì)出現(xiàn)狀態(tài)不好就不想學(xué)、甚至是抵觸、排斥、看書學(xué)習(xí)寫作業(yè)就犯困、一坐下來(lái)就想玩手機(jī),本質(zhì)原因是學(xué)習(xí)沒(méi)有給孩子留下很好的印象,進(jìn)而厭倦學(xué)習(xí)、害怕學(xué)習(xí)。用一句老話形容就是——一朝被蛇咬十年怕井繩。
怎樣才能讓孩子保持一種良好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)?zāi)兀吭鯓幼尯⒆釉诔掷m(xù)學(xué)習(xí)的過(guò)程中有“學(xué)習(xí)虐我千百遍,我卻待它如初戀”的這種體驗(yàn)?zāi)兀?/span>
利用上面所述的峰終定律。
在孩子剛開始學(xué)習(xí)時(shí),讓他一邊學(xué)習(xí)一遍尋找自己喜歡、感興趣的、擅長(zhǎng)的科目/章節(jié)/形式(峰值)。然后在學(xué)習(xí)過(guò)程中,交叉安排學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)的最后階段又把孩子感興趣的安排一遍(終值)。
這樣,孩子就會(huì)記住第一天的學(xué)習(xí)體驗(yàn)是很好的、愉快的,后續(xù)階段的學(xué)習(xí)就會(huì)慢慢地不抵觸學(xué)習(xí)、也不會(huì)厭倦,相反還會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)覺(jué)得有收獲和成就感,并且期待下一次的學(xué)習(xí)。
與此相對(duì)比的,你就知道了孩子不愿意學(xué)習(xí)的主要原因:孩子在剛開始面對(duì)學(xué)習(xí)時(shí),和結(jié)束當(dāng)天學(xué)習(xí)的最后階段,都是面對(duì)的很難的學(xué)習(xí)內(nèi)容,并且在峰終兩個(gè)階段都是充滿了焦慮和厭惡的,那么下一次孩子學(xué)習(xí)肯定就自然而然的排斥學(xué)習(xí)。
其實(shí)峰終定律就是游戲化思維學(xué)習(xí)中的一個(gè)小應(yīng)用,而且它最大的好處就是:只要幫孩子建立一段時(shí)間,孩子堅(jiān)持一段時(shí)間,那么就會(huì)不斷得到正向反饋,孩子逐漸喜歡和感興趣的科目/章節(jié)/形式就會(huì)越來(lái)越多,以前不喜歡的也會(huì)逐漸喜歡,從而形成一個(gè)良性循環(huán)。
接下來(lái)我們?cè)倏戳硪粋€(gè)有趣的現(xiàn)象:
我們經(jīng)常聽到有人說(shuō)走樓梯比乘坐自動(dòng)扶梯更有益于身體健康,然而,實(shí)際上大多數(shù)人們很容易忘記逆耳忠言,還是選擇乘坐自動(dòng)扶梯。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,大眾汽車發(fā)明了一項(xiàng)病毒式活動(dòng)叫“快樂(lè)理論”,并在瑞典試行了叫做“鋼琴樓梯”的活動(dòng)。
鋼琴樓梯的制作就是,每當(dāng)有特定的腳步觸發(fā),樓梯都能發(fā)出鋼琴琴鍵的聲音,把樓梯也裝飾成鋼琴一樣,以便行人識(shí)別正在發(fā)音的琴鍵,并吸引過(guò)往的行人的好奇心和注意力。
當(dāng)人們走在樓梯上,他們剛開始聽到琴鍵發(fā)出的聲音,很快,后面的很多行人在聽到其他人走樓梯的美妙聲音后也開始效仿,好奇自己是否會(huì)弄出美妙的聲音,最后有人甚至試圖彈奏出已收簡(jiǎn)單的曲子。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)你賦予人們輕松彈奏樂(lè)曲的權(quán)利,即使是簡(jiǎn)單的走路也會(huì)變得有趣,變得快樂(lè),在鋼琴樓梯試驗(yàn)期間,選擇走樓梯的人比乘坐自動(dòng)扶梯的行人提高了66%。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你用“快樂(lè)理論”的思維,讓一件人們本不愿意做甚至是拒絕的事變得有趣、快樂(lè),人們就會(huì)大概率的改變。而,“快樂(lè)理論”(The Fun Theory)也是游戲化中的一個(gè)常用手段。
我為什么要用大篇幅的內(nèi)容介紹“峰值定律”和“快樂(lè)理論”,以及它們?cè)谏钪械膹V泛應(yīng)用呢?就是要通過(guò)這種“游戲化思維”解決孩子的學(xué)習(xí)問(wèn)題,而且這也是近幾年一直在努力的方向,當(dāng)然所謂的游戲化與家長(zhǎng)們老生常談甚至是厭惡的游戲沒(méi)有直接的關(guān)系,游戲化是通過(guò)一些技巧和方法把原本枯燥的事情變得像游戲一樣有趣,讓孩子學(xué)習(xí)變得快樂(lè)、主動(dòng)、積極。
游戲化是一種思維方式和行動(dòng)方式。人們的生活、工作、出行都在普遍游戲化,那孩子們的學(xué)習(xí)為什么不能呢?
我的終極目標(biāo)就是將游戲化思維和孩子的學(xué)習(xí)緊密相連。讓孩子對(duì)學(xué)習(xí)從必須學(xué)到想要學(xué)習(xí),在沒(méi)有明確的分界線——讓孩子的學(xué)習(xí)越來(lái)越好,讓他們每一刻都在享受學(xué)習(xí)。因此,我翻閱了大量的書籍,包括《游戲化實(shí)踐》《游戲化設(shè)計(jì)》《游戲化思維》以及還有相關(guān)孩子發(fā)展心理學(xué)的書籍和資料,把孩子的學(xué)習(xí)做得像游戲一樣有趣且快樂(lè),讓孩子沉浸式的學(xué)習(xí)。上面所講的“峰值定律”和“快樂(lè)理論”都在整個(gè)“游戲化思維學(xué)習(xí)中。
需要注意的是,我們不可能有一個(gè)具體的方法幫助到所有的孩子解決他們的具體問(wèn)題。但是我們可以從思想和思維的角度、從心理學(xué)的角度,去一步步引導(dǎo)孩子,讓孩子自己無(wú)意識(shí)到問(wèn)題,然后我們?cè)谟靡恍┓较蛐缘姆椒ê图记蓭椭⒆涌焖俑淖儯@樣比孩子遇到一個(gè)問(wèn)題我們就幫孩子解決一個(gè)打地鼠式教育好的多。而游戲化思維學(xué)習(xí)就做到了這一點(diǎn)。
我剛開始創(chuàng)造出游戲化思維學(xué)習(xí)時(shí),也是抱著試一試的態(tài)度,把他分享給我的朋友們,其中有幾個(gè)是從教多年的老師,都對(duì)我這種新型的教育理念大加贊賞,他們開始把它穿插在他們的日常教學(xué)中,甚至讓我推廣,說(shuō)一定能幫助更多的家長(zhǎng)和孩子。
我也沒(méi)想到,發(fā)布短短四個(gè)月不到,就已經(jīng)幫助了一千兩百多家長(zhǎng),其中孩子不管是小學(xué)、初中、高中都有,不管是孩子游戲上癮沒(méi)半點(diǎn)心思學(xué)習(xí),還是孩子學(xué)習(xí)拖延沒(méi)學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動(dòng)力,他們都通過(guò)這種游戲化思維徹底改變了自己的孩子,并不斷給我反饋,讓我得以更加完善它。需要的家長(zhǎng),可以評(píng)論留言,或者直接私信我,我會(huì)給你們分享。