4日,暴雪宣布「暗黑破壞神:不朽」(以下簡稱「暗黑:不朽」)跳票,預(yù)計(jì)將延期至明年上半年。暴雪官方表示,根據(jù)測試反饋將對游戲內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化,包括添加PVE新副本,優(yōu)化PVP匹配系統(tǒng)等等。
「暗黑:不朽」不僅是暴雪、網(wǎng)易聯(lián)合研發(fā)的重點(diǎn)產(chǎn)品,還承載了玩家萬分期待,跳票增加研發(fā)時(shí)間倒也并不令人意外。
從最近剛剛結(jié)束不久的國內(nèi)首次測試表現(xiàn)來看,「暗黑:不朽」無論從MMO的玩法上還是從各種技能和裝備的簡化上,都比較符合目前移動(dòng)端的定位,簡單來說,「暗黑:不朽」可以視作為是一款暗黑IP在移動(dòng)平臺的一次有益的開拓。
眾所周知,「暗黑:不朽」在誕生之初就飽受玩家的輿論壓力,那一句“你沒有手機(jī)嗎?”的神秘發(fā)言直到今天依然會被無數(shù)玩家時(shí)不時(shí)拿出來背刺這款略顯“無辜”的游戲。平心而論,當(dāng)我們時(shí)至再回過頭來審視2018年那場嘉年華,作為壓軸出場的「暗黑:不朽」更多充當(dāng)?shù)氖且粋€(gè)無辜背鍋的角色。對于這么一款由暗黑IP改編的正統(tǒng)作品,從“你沒有手機(jī)嗎?”到“求求你快發(fā)吧,我手機(jī)都換了三個(gè)”的玩家訴求,「暗黑:不朽」顯然完成了從之前被萬人唾棄到如今一碼難求的神奇轉(zhuǎn)變。
那么問題來了,這款飽受爭議的手游到底品質(zhì)如何?且聽我慢慢道來。
從畫面上來看,「暗黑:不朽」依舊可以稱得上是第一梯隊(duì)的佼佼者,和不少目前以UE4引擎打造,以寫實(shí)畫面為主流的手游不同,「暗黑:不朽」與3代作品的風(fēng)格一脈相承,無論是光影效果還是材質(zhì)建模都顯得非常有質(zhì)感,偏卡通渲染的方式讓整個(gè)游戲有一種油畫版的高級感。
游戲中通過不同的等級劃分出不同的區(qū)域,像是陰森恐怖的黑森林,到黃沙遍野的荒漠,再到白雪皚皚的冰雪苔原,在不同的場景變換下,帶給玩家的是一種視覺上的享受和較為鮮明化的風(fēng)格。這和以往以四到五個(gè)特色鮮明的區(qū)域來構(gòu)建整個(gè)游戲地圖的「暗黑破壞神」系列來說,在游戲的體驗(yàn)上基本一致,從而大大削弱了從端游到手游上的撕裂感。
從目前測試版本來看,較為傳統(tǒng)的MMO玩法或許一定程度上降低了「暗黑」單機(jī)游戲或是四人組隊(duì)的游戲特色,但是從另一方面來看,將所有玩家放到一個(gè)世界地圖中,卻又為游戲增添了系列較為缺乏的社交性。尤其是對于一款以裝備等級驅(qū)動(dòng),以“刷刷刷”為主要玩法的手游來說,MMO也算是一種折中。
內(nèi)容消耗是「暗黑:不朽」需要解決的另外一個(gè)難題。為此,除了常規(guī)的主線任務(wù)和支線任務(wù)以外,各種大量的隨機(jī)世界事件被安插在地圖上的各個(gè)角落。從普通的打怪,尋物到需要大量玩家參與的保護(hù)馬車等,這種體驗(yàn)內(nèi)容上的分散性可以確保玩家在升級過程中的新鮮感。不過需要指出的是,這些隨機(jī)事件通常可以看作是“一次性的”,倒不是因?yàn)橥婕抑荒荏w驗(yàn)一次,而是過于重復(fù)的模式以及較為“克制”的獎(jiǎng)勵(lì)很難再吸引高等級玩家重復(fù)體驗(yàn),因此也僅僅成為玩家升級路上的墊腳石。與之相對的,地圖上隨機(jī)刷新的經(jīng)驗(yàn),材料甚至是傳說裝備稀有怪,往往成為高等級玩家經(jīng)常光顧的對象。
作為一款“刷刷刷”為主要玩法的游戲,在滿級之后,BD組合便成為了后期游戲體驗(yàn)的核心。從目前「暗黑:不朽」測試服的情況來看,玩家的BD組合主要集中在技能,傳說武器詞綴以及傳奇寶石技能上。首先來聊聊游戲中的技能,本次測試我主要玩的法師,因此就以法師的技能為例。和3代相比,「暗黑:不朽」的技能形態(tài)更加貼合手機(jī)操作的體驗(yàn),比如旋風(fēng)的蓄力,激光的引導(dǎo),傳送的位移,均沒有任何操作方面的不適,以轉(zhuǎn)輪式的排列方式也比較符合手游玩家的習(xí)慣。此外,不同技能之間擁有連攜效果值得好評,比如當(dāng)釋放火球之后,再釋放旋風(fēng)技能,地上的火焰會再次施加多段傷害,這一定程度上影響了玩家后期的BD選擇,也為玩家在玩法上提供了更多的樂趣。不過值得一提的是,3代中的被動(dòng)技能,以及單個(gè)技能上的形態(tài)變換均沒有在手游中得以繼承,這不得不說是一個(gè)遺憾。
當(dāng)然,技能上的簡化可以通過傳說裝備的詞綴得以一定的彌補(bǔ)。在「暗黑:不朽」中,傳說裝備除了能增加特定技能的傷害之外,更大的意義在于改變技能的形態(tài)。比如我上述提到的火球和旋風(fēng)的連攜效果,在通常情況下,旋風(fēng)需要蓄力才能發(fā)揮最大效果,而擁有“風(fēng)杖”的玩家則可以直接將旋風(fēng)變成延直線前進(jìn)的龍卷風(fēng),減少釋放時(shí)間并且增加技能范圍。除此之外,像是將黑洞“發(fā)射出去”,增加技能使用次數(shù)和范圍,改變技能屬性將火隕石變成冰隕石,都是通過傳說裝備來實(shí)現(xiàn)的。
傳說寶石倒是和3代差別不大,主要提供的是一些需要一定條件觸發(fā)的增益BUFF,一般需要根據(jù)技能形態(tài)和BD組合來進(jìn)行合理搭配。不過由于套裝系統(tǒng)的缺失,「暗黑:不朽」能夠消耗的內(nèi)容量很讓人擔(dān)憂。在后期巔峰等級只提供簡單的增益,傳說裝備畢業(yè)的情況下,玩家對于肝副本和世界隨機(jī)事件的興趣將會大大降低,游戲后續(xù)留存將會接受極大的考驗(yàn)。
在這個(gè)方面,玩家被分為兩個(gè)陣營,通過PVP玩法以及陣營任務(wù),世界任務(wù)等來對體驗(yàn)內(nèi)容進(jìn)行延伸,不過具體的效果還有待觀察。而對于不少玩家比較關(guān)心的氪金問題,本次測試付費(fèi)只展示了通行證和鑰石,洗練石等較少部分內(nèi)容,雖然會一定程度上加快氪金玩家的畢業(yè)速度,然而在數(shù)值上并沒有對氪金玩家有實(shí)質(zhì)性的增強(qiáng)。
總的來說,雖然「暗黑:不朽」的國服首測在玩法上并沒有做出更多令人眼前一亮的新東西,但游戲的畫質(zhì)以及穩(wěn)定性仍然可圈可點(diǎn),并且在技能和裝備在遭到削減的情況下,“刷刷刷”的樂趣還是得到了保留。
目前,「暗黑:不朽」官方已正式宣布延遲游戲上線時(shí)間。從好的方面來看,今年9月「暗黑破壞神2重制版」即將正式發(fā)售,因此「暗黑:不朽」的上線延遲除了能避開自家產(chǎn)品的檔期之外,更多的意義在于品質(zhì)和玩法上的精修和打磨。而這段并不太長的時(shí)間,也恰恰會決定「暗黑:不朽」之后的命運(yùn)。