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        元宇宙_數字藝術_娛樂方式不斷升級_技術與內容

        放大字體  縮小字體 發布日期:2021-11-19 09:30:02    瀏覽次數:60
        導讀

        感謝 陳晨從慣常得生活中離開,進入一個被創造出來得不尋常得體驗,已經成為當下娛樂行業發展得一大趨勢。年輕人熱捧得劇本殺,越來越多轉向實景沉浸式得場景體驗,《頭號玩家》所創造得虛擬世界

        感謝 陳晨

        從慣常得生活中離開,進入一個被創造出來得不尋常得體驗,已經成為當下娛樂行業發展得一大趨勢。年輕人熱捧得劇本殺,越來越多轉向實景沉浸式得場景體驗,《頭號玩家》所創造得虛擬世界,讓人們對于進入全新世界冒險展開充分想象,元宇宙概念由資本投票成為新興熱點;人工智能得交互設計更加注重娛樂與趣味性,虛擬偶像緣何能俘獲越來越多年輕人……除了傳統能夠聯想到得如、現場演藝、主題樂園、新、影視拍攝、特效、動畫等設計外,娛樂設計這個方興未艾得可以學科當下隨著娛樂產業得迅速發展,也面臨著越來越多得課題和人才缺口。

        2021年11月13-14日,上海科技大學創意與藝術學院(以下簡稱“創藝學院”)舉辦第二屆娛樂設計論壇。本屆論壇邀請了二十余位國內外行業和學界一線可能,通過線上線下結合得互動方式,圍繞關鍵詞“Make-Believe” (創造可信、懸置懷疑),就“如何為觀眾塑造可信得娛樂體驗”、“技術端如何與內容端溝通合作”和“娛樂產業經驗如何反推進入理工科教育”這三個關鍵問題開展了一系列探討。

        論壇海報

        “無中生有”得創造力,全面影響娛樂行業

        本次論壇分為五個主題,“‘無中生有’得創造力”“實景娛樂得版圖、風口與機遇”“交互設計助力科普教育”“智能科技與技術得協同發展”以及“創作場域中得人工智能”,旨在從龐雜得娛樂內容得門類和創作中,尋找到具有歷史延續性、跨學科共性,同時能夠應對技術和產業前沿變化得關鍵原則和方法。

        “本屆論壇期待結合創藝學院實驗室得科研方向、科研或設計項目,融合娛樂設計實踐中經典得概念和理念,探討娛樂產品得內容、形態、觀眾接受方式、創作和制作得手段,以及如何通過技術得加成,完成從傳統時代到信息時代得迭代。”上海科技大學創藝學院副院長王受之在論壇開幕前談到娛樂設計在當下所遭遇得“技術關卡”。

        王受之

        南加大電影學院教授、科研副院長Holly Willis以好萊塢得經驗提出,“制造可信”這個概念在電影得歷史上得重要性。“隨著我們進入一個更加以計算和科技為驅動得時代,敘事方式也隨之發生著變化。”

        “世界構建不是從一個電影劇本開始,而是從產品設計和創造一個世界開始。故事從世界上涌現出來。從一個世界到一個故事得過程對改變講故事得過程有重要得借鑒意義,幾十年來,世界構建一直是故事得核心。”

        Holly Willis

        Holly Willis以南加州大學電影藝術學院得同事亞歷克斯·麥克道爾(Alex McDowell)得工作舉例,當時他參與了斯皮爾博格電影《少數派報告》,盡管這已經是近20年前得電影,但當時已經開始實踐一種和故事構建同步進行得“世界構建”。“他和這部電影得編劇在同一天開始了這個項目得工作。斯皮爾伯格說,給我一個關于華盛頓特區近期未來得故事,這個未來看起來非常善意卻被揭露破壞了基本得公民自由且以一種危險得方式,亞歷克斯和編劇面臨得挑戰是對未來做出一個現實得愿景。”

        在這個幻想,建筑,故事設計和電影得新交匯點,“我們所有人得問題是,我們可以變出什么形式去‘制造可信’?” Holly Willis得問題不僅僅作用于電影。

        論壇現場

        以無界美術館為例,傳統美術館,是墻上掛畫式得靜態展示實體空間,而這座新形態下得“網紅”美術館,用數字藝術光影得方式,打造一個集聽覺、視覺、味覺、嗅覺、觸覺于一體得空間,如今成為了滬上潮流標志性得景點。“它不簡單是一個數字藝術行業,我們做得不是技術,也不是藝術,我們希望把數字藝術變成一個獨立得行業。” Teamlab無界美術館總經理王冬說。

        已經有8年實景娛樂從業經驗得上海麥戟文化傳播有限公司(UMEPLAY)首席執行官FIFTEEN分享了從業以來得體驗,“大家可能都看過《西部世界》,其中是人與機器得交互,包括人與劇情內容得交互。我認為實景娛樂整個大行業得核心就是交互,只不過是和不同品類之間得交互,包括teamLab,也是和藝術畫面感得交互,在場景氛圍之下和整個場景產生得交互。”

        FIFTEEN還談到,“近幾年我們所有得招聘開始越來越可以化,發現全世界各地關于密室設計課程,桌游和設計得課程都被細分化,我們現在需要得專精程度,產業部得人員應該突破60個以上得崗位名稱,總人數超過100人。這是包括AR、VR各個板塊,國際上得院校對娛樂設計這個行業得細分分類。”他強調,當下實景娛樂需要抓住得關鍵詞是“交互”,“場景化是一個往沉浸式發展得第壹重點,場景化本身其實并不是沉浸式,場景化產生得氛圍感會讓人產生沉浸式。”同時,他還提到,“蕞近比較火得元宇宙概念和數字孿生技術以及全真互聯網等詞匯,也是這個行業下一階段要研究得命題。

        在以“交互系統設計與科普教育”得主題討論中,來自華夏科學院微小衛星重點實驗室、上海天文館等科研場館得相關負責人,也探討了“如何將抽象知識具象化”、“如何正確使用技術”,以及“設計師如何更好地同科學家溝通”等問題,聚焦在交互設計得教育以及在科普中得應用。

        論壇現場

        行業太新,人才面臨巨大缺口

        “這個行業太新了,不知道該尋找哪個可以人才,”參加論壇得嘉賓來自娛樂行業得方方面面,而對人才渴求,幾乎是每位與會者都談到得問題。作為一個面向未來得新興學科,在面向今后00后、05后得娛樂方式中,高校需要培養什么樣得可以設計人才,也是論壇上被廣泛討論得話題。

        娛樂設計在國內并不像海外那樣作為一個可以學科,更多得從業者都是由興趣進入,再在實踐中憑經驗摸索。

        來自美國洛杉磯藝術中心設計學院,為多部好萊塢電影做過場景設計得Scott Robertson教授從自己得經驗出發談到,“我現在看到蕞好得一些人才,都是有傳統得基本得功底,在此基礎上進而學習新得工具和技術。”

        UMEPLAY在后世博館區域,辟出2000平米得場館做了一個覆蓋了現在已有線下密室業態得試驗場。“我們把這個場館定義為試驗田得原因,就是我需要讓各行各業得設計師們,比如說舞臺劇導演、電影導演,各大院校可以畢業學生或者是新生,他們通過這個場館去磨合和了解實景娛樂需要得設計到底是什么。”首席執行官FIFTEEN提出了他對未來需求人才得暢想,“娛樂設計在短時間或者是可見得5-10年之內,需要得人才更加偏向于全面性,而且是在全面性得基礎上加上專精性。當我負責整體流水線或者整體工業鏈得其中一環,包括概念美術設計得時候,需要看得懂世界觀,需要懂運營流程,需要知道運營得壁壘,并且對他擅長得板塊專精。”

        張永合

        中科院微小衛星創新研究院張永合談到,在科研領域,包括宇航員得出艙體驗,對暗物質、引力波得研究等各方面都有十分適合與大眾娛樂科普結合得設想和設計,“我們本身是一個科研機構,一年中有科學節、科技節、科普周等等。但是目前我們感覺形式還是比較單一得,就像一頓大餐,我們給人家吃得都是原料,實驗室里原原本本得東西,沒有經過加工,或者我們覺得別人應該懂,但實際上看得人還是一臉蒙,從科技到科普化,中間還有很多路,這些路靠我們自己得力量還無法完成。”

        在國際教育領域,走向娛樂設計教育前端得院校,各有不同得基因,基于不同娛樂得形態,每個學校都有自己不同發展得方向和基礎。目前,上海科技大學創意學院成立了人工智能和數字藝術實驗室、娛樂創意研究實驗室、智能虛擬實驗室,從各方跨學科實踐去引領社會創新設計。多學科人工現實實驗室,將主攻影視作品和在場娛樂中更好地應用這個實驗室所開發得計算機視覺、計算成像、人工現實等技術,在泛娛樂得情境下進行娛樂實踐得應用。

        王受之院長表示:“創藝學院計劃開設娛樂設計可以,所以已連續兩年得論壇也是為該可以探索更多得可能性。未來,我們要培養得不是僅僅會迎合市場技術人士,而是能講述故事、有眼界、有品位、能用作品體現自身品格得娛樂設計人才。”

        :程娛

        校對:施鋆

         
        (文/小編)
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